Im Sommer 2020 hat Thatgamecompany eine "Seven Days of Sky/Sieben Tage von Sky"-Serie in den sozialen Medien veröffentlicht, um den einjährigen Jahrestag der weltweiten Veröffentlichung des Spiels zu feiern. Diese Bilder zeigen uns die frühe Entwicklung des Spiels und wie es sich von den Anfängen zu dem entwickelt hat, was es heute ist.
"Mach mit bei "7 Days of Sky" und feiere unseren ersten Jahrestag mit einem Blick auf die Entwicklung und Geschichte von #thatskygame. Jeden Tag in dieser Woche werden wir die Konzeptzeichnungen zeigen, die die Königreiche von Sky geprägt haben - angefangen mit der Insel der Dämmerung!"
🎨 "Insel des Dämmerung war einer der am meisten überarbeiteten Level. Wie du das Spiel beginnen sollst, wurde bis zum letzten Moment der Entwicklung diskutiert und aktualisiert."
🎨 "Eines der frühesten Konzepte der Insel der Dämmerung! Der Älteste der Morgenröte war ein Geier, der in einer Tempelruine lebte."
🎨 "Irgendwann haben wir uns vorgestellt, dass Insel des Dämmerung der Übergang von der realen Welt in die Welt von Sky ist."
🎨 "Hier ist der Insel des Dämmerung-Älteste als Torwächter, der dich über die Geschichte informiert und dich in das Königreich schickt."
🎨 "Wir wussten, dass der Übergang von der Insel der Dämmerung zur Tageslichtprärie eine wichtige Schwelle ist, und haben viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, um eine Welt jenseits der Wolken zu zeigen."
🎨 "Das Farbschema und das allgemeine Layout des Levels eingrenzen. Das waren die Iterationen kurz vor der letzten!"
Tageslichtprärie[]
🎨 "Durch einen blauen Himmel und bauschige Wolken zu schweben, war schon immer die Inspiration für dieses Spiel. Am Anfang haben wir uns vorgestellt, dass der Sky auf einer Insel beginnt, um dann in die Wolken abzuheben. Die Idee einer Insel wurde in die Insel der Dämmerung übernommen."
🎨 "Wir haben viel mit dem Aussehen, der Atmosphäre und der Geschichte experimentiert - von einer Welt, die nur aus Wolken besteht, über eine Inselkette bis hin zu einer Insel voller mechanischer Gimmicks. In einer Version haben wir einen Felsbrocken gebaut, der seinen Weg in die heutigen Tageslichtprärie-Schmetterlingsfelder gefunden hat."
🎨 "In dieser Phase untersuchten wir das Biotop und die Arten von Gras und Felsen, die in großen Höhen vorkommen, was die Grundlage für die Farben unseres Grases und der Felsen bildete."
🎨 "Wir haben Architekturen erkundet und viele Ideen ausprobiert, um ein gutes Gefühl für die Zivilisation zu finden, das Spaß macht und zum Erkunden einlädt."
🎨 "Hier stellen wir uns vor, wie die Stadt in der Welt von Sky ausgesehen haben könnte. Der Grundriss, den du in Präriedörfer siehst, ist in dieser Entwicklungsphase entstanden. Du kannst hier auch die ursprüngliche Höhle des Schmetterlingswärters sehen!"
🎨 "Um Sky offener zu gestalten und auch nach Abschluss des Spiels noch mehr Spielspaß zu ermöglichen, haben wir die Level in mehrere Unterebenen aufgeteilt und kleine Bereiche mit interessanten Räumen erkundet, in denen die Spieler Geister entdecken können."
🎨 "Eine der Bereiche für die Unterebene diente als Basis für die aktuellen Schmetterlingsfelder. Wir wollten sicherstellen, dass man die verbindenden Ebenen sehen kann: Präriehöhle, Präriedörfer und Prärienest."
Verborgener Wald[]
🎨 "Schon früh in der Entwicklung von Hidden Forest wussten wir, dass wir einen Level zum Thema Regen haben wollten, aber wir waren uns anfangs nicht ganz sicher, wo es im Spielablauf hingehört."
🎨 "Ein Konzept für einen Wald aus Wolken. Es gab ein riesiges Tor unterhalb der 'Tag'-Ebene, durch das man dieses Gebiet betreten konnte."
🎨 "Langsam baut sich der Fluss innerhalb der Regenebene auf. Übergänge von leichtem Regen zu stärkerem Regen und dann zu warmer Sonne."
🎨 "Der Älteste in diesem Level war früher ein bisschen unheimlich. Der Wald war damals eher ein nebliges Labyrinth, und dieser Älteste hat dich verführt und in eine Falle gelockt."
🎨 "Schließlich ging es auf der Ebene mehr um die Entwicklung von Technologie und einer Konsequenz."
🎨 "Genau wie die Tageslichtprärie wurde auch der Verborgener Wald in mehrere Unterebenen unterteilt. Jede Ebene hatte einen anderen Geschmack von Regenstimmung."
Tal des Triumphs[]
🎨 "Wir wussten von Anfang an, dass 'Sonnenuntergang' (Tal des Triumphs) ein Höhepunkt des Spiels sein würde. Wir haben schon in den ersten Phasen des Projekts versucht, die magische Stunde des Sonnenuntergangs mit satten Farben einzufangen."
🎨 "Wir wollten, dass dieser Level den schnellsten Flug mit der aufregendsten und reichhaltigsten Grafik hat. Weil wir wollten, dass der Höhepunkt unserer Gefühlskurve folgt, haben wir uns entschieden, das Ganze auf einem hohen Berg stattfinden zu lassen."
🎨 "Weil wir die aufregendsten Dinge in diesem Level erleben wollten, haben wir noch viele coole Ideen, die wir noch nicht im Spiel umsetzen konnten. Freu dich auf unsere zukünftigen Updates!"
🎨 "Das Goldene Tal ist wie die Innenstadt des Himmelreichs. Die Menschen haben auf dem Berg eine riesige Stadt gebaut und benutzen Boote, um zwischen den Orten zu pendeln."
🎨 "Es gibt viele verschiedene Ideen für die Art von Architekturen, die du in diesem Gebiet siehst."
🎨 "Goldenes Tal bestand aus reichen und armen Gemeinden, die sich um das Theater drehten. Sie alle genossen das Rennen, das durch die ganze Stadt ging."
Goldene Ödnis[]
Heute erkunden wir die Goldene Ödnis, das fünfte Reich von Sky.
🎨 "Früher im Prototyp hieß Golde Ödnis 'Abenddämmerung', und es sollte ein Ort mit modernen Fabriken sein."
🎨 "Eine Zeit lang wurde Abenddämmerung nicht angerührt, aber dann haben wir das Level wieder aufgegriffen, nachdem wir uns die Ahnengeschichten ausgedacht hatten - dies sollte ein Ort sein, an dem Skys Vorfahren eine riesige Arche gebaut haben, um die Apokalypse zu überleben."
🎨 "Das war die Zeit, als wir dachten, dass der Untergang der Zivilisation mit dem Krieg gegen die Kreaturen zusammenhängt. Der gegenwärtige Ton von Abenddämmerung wurde in dieser Zeit der Entwicklung festgelegt."
"Der Grundriss des Levels war zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich festgelegt. Ein großer Tiefpunkt nach dem glorreichen 'Sonnenuntergang' (Tal des Triumphs)."
🎨 "Nachdem die Struktur des Levels feststand, haben wir die Geschichte vom Ältesten der Ödnis überarbeitet. Ursprünglich war es eine Geschichte über einen Soldaten, der alles verloren hat und nach der Begegnung mit den Himmelskindern wieder Hoffnung schöpft."
🎨 "Irgendwann wurde der Älteste halb von der Dunkelheit beschädigt. Das Licht der Himmelskinder erweckt sie, und dann opfern sie sich den dunklen Kreaturen, um euch zu retten und euch weiterziehen zu lassen."
🎨 "Hier ist ein früheres Konzept des Dunkeldrachen, auch bekannt als 'Krill'. Wir wussten schon sehr früh, dass wir etwas Gruseliges im Spiel haben wollten."
🎨 "Wir haben noch viele, viele weitere Ideen und Inspirationen für diesen Level, die wir noch nicht in Sky umsetzen konnten. Bleibt dran für weitere Ödnis-Updates!"
Tresor des Wissens[]
Schaltet ein zu "7 Days of Sky Concept Art/7 Tage von Sky" Konzeptkunst", wenn wir uns mit der Geschichte und Entwicklung der Welt von #thatskygame beschäftigen. Heute erkunden wir das Gewölbe des Wissens, das letzte normale Reich von Sky.
🎨 "Von dem Moment an, als wir uns entschieden, die Tageszeit als Thema zu verwenden, wussten wir, dass die Nacht eine besondere Ebene sein würde, um die emotionale Erzählkurve abzuschließen."
🎨 "In der früheren Phase der Entwicklung haben wir eine moderne Stadt für das Level 'Nacht' (Tresor des Wissens) gebaut. Über den Wolken zu schweben und in eine leuchtende Stadt einzutauchen, war sehr magisch."
🎨 "Als sich die Geschichte der Vorfahren entwickelte, wurde Tresor für die Geschichte von Sky bedeutsam. In einer Iteration baute der Älteste ein Boot, um eine Apokalypse zu überleben. Ihre Rolle verlagerte sich zum Orakel, das dein Schicksal erklärt und dir einen Weg durch den Sturm weist."
🎨 "Eine der Ideen für den Verborgenen Wald war, dass es sich um einen heiligen Ort handelte, an dem sie wertvolle Lichtquellen aufbewahrten. Diese Idee beeinflusste schließlich das Design von 'Nacht' (Tresor des Wissens), das von Bibliotheken und Planetarien inspiriert war."
🎨 "Es gibt viele interessante Requisiten, die wir für dieses Gebiet entworfen haben. Es wurden viele wertvolle Informationen gespeichert, in der Hoffnung, dass sie von zukünftigen Generationen genutzt werden können."
🎨 "Dieser Bereich war nicht nur mit künstlichen Strukturen gefüllt, sondern wir wollten das Level auch in einen magischeren, verträumteren Raum überführen. Also haben wir dafür gesorgt, dass er sich in einen organischeren, magischeren Raum verwandelt, wenn man sich nach und nach nach oben bewegt."
🎨 "An der Spitze dieses Turms trifft man schließlich auf den Ältesten. Als wir die Geschichte der Ahnen entwickelten, wussten wir, dass sich alle Ältesten hier versammeln und dir ein letztes Stück Information zeigen würden, um dich auf die ultimative Mission vorzubereiten, die du im Sturm erfüllen musst."
Finaler Tag[]
Jeden Tag in dieser Woche haben wir die Konzeptkunst geteilt, die die Geschichte und die Königreiche von #thatskygame geformt hat - und für den letzten Tag unserer "7 Days of Sky"-Serie tauchen wir in das Design hinter den Ältesten, Kreaturen und Charakteren ein. 💭 Habt ihr eine Lieblingskonzeptkunst, die wir diese Woche geteilt haben?
Älteste[]
🎨 "Am Anfang gab es einen Affen, der einen Schatz in einem Labyrinth bewachte. Es gab auch einen Stier, der einem den Weg versperrte, der sich dann in einen schlafenden Löwen in einem Schloss verwandelte. Diese tierischen, verfluchten Charaktere wurden zu einer Art Endgegner für jedes Level."
🎨 "Die tierischen Endgegner wurden nach und nach humanoider. In einer Iteration fehlten ihnen jeweils Teile ihres Körpers (Arm, Herz, Kopf, etc.). Sie verwandelten sich langsam in das, was wir heute als die Ältesten kennen."
Kreaturen[]
🎨 "Wir wollten schon immer Kreaturen in der Welt von Sky haben. Es hat wirklich Spaß gemacht, Kreaturen über den Wolken zu erforschen und sie sich vorzustellen."
🎨 "Schließlich entschieden wir uns für ein Wasserthema, da uns die anmutigen Bewegungen der Kreaturen im Wasser gefielen."
Charaktere[]
🎨 "Wir haben so viele Möglichkeiten von Charakteren erforscht! So viele, dass wir nicht einmal alle Ideen auf diesem Bild unterbringen können..."
🎨 "Am Ende wurde die Figur ein Kind mit einer Maske und einem Umhang. Es gibt viele Gründe, warum die Himmelskinder so aussehen, wie sie es heute tun. Freut euch auf unsere zukünftigen Events, um mehr Einblicke hinter das Design jedes Elements in der Welt von Sky zu bekommen!"